lunes, abril 30, 2007

Softwares de autoría.... ¡sorprendentes¡

Los softwares educativos de autoría, promueven indiscutiblemente la construcción y cognición del conocimiento, pues al involucrar al docente en su fomento y diseño y a los alumnos a su implementación y desarrollo, logran conjuntar inquietud por indagar; necesidad de innovar; enfrentamiento a retos y su solución, además que recreativamente integran a los inmiscuidos.

Explora StageCast Creator, Hot Potatoes y AClick, te sorprenderas¡¡¡¡

Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreon, Coah., a 30 de abril 2007

Prueba 2




Gracias ya lo puedo hacer. ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

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hola prueba

martes, marzo 13, 2007

Software educativos, viabilidad, experiencias y jerarquización

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón. Definición, tipologías y ejemplos

Se puede decir que los software educativos, son medios didácticos que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que a través del trabajo colaborativo, construyen significados y vinculan experiencias al mundo cotidiano. Surgen en primer instancia con los programas instruccionales del Conductismo, que valga las limitantes del paradigma superados, gestaron la planeación educativa, importantísima para la actividad docente, responsable, comprometida y auténtica.

Los programas asistidos por computadora (EAO) hasta los experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO), buscan por medio de sus formatos, los software, representar el conocimiento, para que con la exploración, observación e incluso disertación, los resultados de estos procesos cognitivos los alumnos, transponen su experiencia, en eventos, sucesos, o hechos del mundo real.

Estos software que abordan varias temáticas, aparte de su presentación animada, gráfica, de simulación, deben ofrecer a sus usuarios ambientes de aprendizaje y trabajo accesibles en recursos y posibilidades para garantizar su éxito o también fracaso. Según Pere Marqués, comparten 5 características esenciales: materiales elaborados con fines didácticos; uso de ordenadores como soporte para las actividades; interactividad mediante el intercambio de información e incluso diálogo; adaptación a los ritmos de trabajo de los estudiantes y de fácil uso con reglas y roles que se tienen que dar a conocer antes de interactuar. http://mailto:pmarques@pie.xtec.es

Su estructura, esta compuesta por tres módulos; el que gestiona la comunicación –sistema input/ouput; el programa o base de datos y el motor, que es el cerebro de las participaciones del ordenador y el usuario.

A continuación se presentan su tipología –modalidades- donde se desarrolla una pequeña reseña para cada uno y se aclara se indica la dirección de Internet del que fue más valioso o atractivo, para su servidora, con la debida también mención que para el caso de mi actividad docente el que funciona mejor por el perfil de sus consumidores –mis alumnos- son los software de herramientas.

Así mismo, comento que el software educativo que más me agrado, y disculpen la sinceridad fue el de Galileo 2 (para niños de 3er año de primaria en adelante), por ser interactivo, para cada área del conocimiento que apoya ( matemáticas, geografía, física y lenguaje). Donde Mar de Letras, invita a descubrir y construir el conocimiento, motivando a los alumnos a su apertura al conocimiento del español, redacción y orotografía http://www.galileo2.com.mx/marletras.html
Los software didácticos pueden ser Tutorales, guías de trabajo para aprender una actividad o competencia, por ejemplo el uso del Internet, son rígidos y no permiten el diálogo o negociación. http://www.sartu.org/aprendiendointernet/web/internet/la_red.htm

Los programas de laboratorio o instrumentos, donde el programa tiene normas y el estudiante tiene la facilidad de acertar o equivocarse, aquí es donde el alumno explorar el instrumento didáctico reflexionando y el método inductivo. http://www.elosiodelosantos.com/

Los simuladores, son básicamente dinámicos sean gráficos o animaciones interactivas, se elaboran para explorar indagar, para fomentar aprendizaje inductivo y deductivo mediante la observación y la manipulación. Buscan que la toma de decisiones que promueve efectúen los estudiantes, genere experiencia, información y aprendizaje significativo, por descubrimiento e investigación, el que vincula lo intangible con lo real. Facilitan la capacidad y agudeza de la observación y la percepción visual, además de la coordinación psicomotriz, en los de juego. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/directorio_tematico/1605/article-94612.html

Los constructores que son programas “programables”, donde se puede construir de lo más sencillo a lo más complejo, entonces con su exploración y reflexión, facilitan a los estudiantes la construcción de sus aprendizajes –propios- que les permitirá diseñar y comprobar sus indagaciones . El macro mundo de logo de Seymurt Papera, por ejemplo. http://www.igluppiweb.com.ar/enlace/enlaces.htm

Los de herramienta, que proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos, con ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. Además permiten realizar múltiples actividades didácticas, como ordenar párrafos, versos, estrofas. Insertar frases y completar textos.

Existen gestores de bases de datos, sistemas de archivo para almacenar información organizada, que se puede recuperar y modifica; busca y recupera información, recoge, estructura y construye una nueva base de datos. Hojas de cálculo para evaluar actividades matemáticas (aplicar para resolución de problemas de diversas asignaturas, ahorra tiempo y programa nuevas hojas para otros usos) Y editores gráficos. Se emplean instrumentalmente para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Sirven para crear productos gráficos como mapas conceptuales, logos y diseños varios. http://www.microsoft.com/spain/ .

Notas de Referencia:
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=78
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
http://students.ed.uiuc.edu/scagnoli/pubs/web-asistida-FODA.pdf
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html

Viabilidad del uso de una computadora en un salón de clases en mi institución

El uso de la computadora con, en y desde el salón de clases, además de que es un recurso didáctico apoyado por un o varios software educativos, tiene necesariamente que concebirse como una estrategia de impulso al aprendizaje que con sus medios facilitará la construcción del conocimiento en los alumnos y su vinculación a la realidad, tácita, evidente y tangible que demanda competencias, habilidades y destrezas para contender y vivir integralmente.

Las inercias y demandas de la globalización y la magnánima visión de insertar las tecnologías de la información y el conocimiento TIC,s al ambiente educativo, sin duda generó un cambio en el paradigma instruccional, hacia nuevos ambientes de aprendizaje activos, dinámicos, congruentes, viables y oportunos en y para las nuevas generaciones que en el mediano plazo encabezarán las instituciones y organismos del mundo Milenium de la tercera revolución, según Alvin Toffler , la tecnológica, y las derivaciones que se gestarán.

Definitivamente, se observa además de muy pertinente, muy viable la oportunidad de contar con al menos una computadora en el aula en este proyecto de software educativo, pues aparte de la simpatía y apoyo de la dirección por concretar la petición (claro en el mediano plazo), luego de una grata experiencia que se relatará más adelante, se estima como invaluable su inclusión como agente activo en la construcción del aprendizaje; como medio de acceso e intercambio a y hacia la información y como recurso dialéctico entre los actores del evento educativo, los alumnos, el maestro y su nueva estrategia didáctica.

Para los jóvenes de 8vo. Semestre de Comunicación de la FCPyS de la UAC Torreón, en su materia de Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional, trabajar, aprender, explorar y construir con una computadora en el aula, será una experiencia que revitalizará la dinámica de la clase; la relación e interacción entre el docente y los alumnos (casi 30); la motivación hacia los contenidos y productos de la clase, que generalmente son gráficos o textos; le agregará un plus a su formación profesional, por las habilidades y competencias que impulsará y consolidará en cada estudiante, independientemente que existen de manifiesto.

Ventajas del uso de software en el salón de clases: Interacción entre el alumno, docente y el software; es un estrategia de aprendizaje que se puede adecuar a necesidades, ritmos e intereses de cada usuario, ya sea el maestro o los alumnos; facilita la gestión docente; dinamiza el proceso de aprendizaje; impacta al evento educativo; motiva a formas nuevas de aprendizaje; fomenta el trabajo en equipo; habilita capacidades y competencias en los usuarios (estudiantes); es de fácil acceso y aprendizaje; concreta aprendizaje significativo y referencial.

Desventajas: Falta de visión política y administrativa para adquirirlas y facilitarlas; falta de recursos económicos para brindar el acceso a todos; puede concretar y enfriar la programación –planeación de clase- y la relación docente-alumno; no responde a preguntas o cuestionamientos contingentes o inesperados; la comunicación que crea es fría y no directa; limitantes en su uso por falta de conocimiento de su uso u operación.

Se estima que pueden trabajar con Software como los procesadores de textos para presentaciones ejecutivas para los corporativos o compañías que encabezarán o emprenderán; los gestores de bases de datos para investigaciones y análisis de comunicación y clima organizacional, por ejemplo , los programas de gráficos de cada producto comunicativo que crearán, sean encuestas, cronogramas, flujos y diagramas, por citar, dominio y apoyo para sus presentaciones formales con mapas mentales o conceptuales con el Inspiration o CMap Tool, son algunos casos de Software educativos que se pueden brindar para interactuar a cada y todos los chicos de esta clase.

Ejemplos (experiencias) de software educativos y jeraquizaciòn de mayor a menor importancia. Recurre a http://facilita.com.mx/maestria/ existen varios ejemplos de software, TE LO RECOMIENDO.

Pienso que en primer instancia, el de más impacto, en lo poco que he observado como funciona, es Enciclomedia, pues además de haber modificado el paradigma educativo a otro (s) más pertinentes a la actualidad, es un recurso didáctico estratégico, creativo y novedoso, que definitivamente estimula el conocimiento y aprendizaje de los alumnos. Además que su inventiva es nativa y la brinda la máxima institución educativa del país, la SEP. Enciclopedia SEP

Según he indagado tiene Encarta, ligas a direcciones de internet; artículos y ensayos temáticos; imágenes de vides y audio, y una gama de actividades constructivas de aprendizaje, con apoyo de las TIC`s como herramienta o recurso neurálgico didáctico para la educación básica, sustento nodal de la formación y desarrollo educativo del país..

Inspiration, en segunda instancia y por los beneficios que me ha reportado su uso en el aula, es una excelente, novedosa, llamativa y formativa herramienta para organizar ideas y desarrollar pensamientos. Mediante el se pueden efectuar esquemas o formatos con imágenes y palabras –conceptos- vías mapas que sirven para planificar, organizar, hacer diagramas e incluso escribir objetivos temáticos.

Estoy cierta que además motiva a desarrollar habilidades y competencias a través de actitudes –disposición a explorarlo- y aptitudes –dominio de un tema con el gráfico que se produzca- que no solo es benéfico para su formación académica, traspola su significación a los escenarios de la vida cotidiana. www.inspiration.com/espanol/

En un tercer nivel de jerarquización, ubico al Software educativo Galileo 2, que primero brinda un curso de estrategias didácticas para docentes y el uso de este software, para facilitar aprendizajes de los alumnos en matemáticas, ciencias naturales y geografía. También funciona como medio de intercambio con la comunidad docente para compartir experiencias sobre sus materias y uso de la computadora como recurso de enseñanza. Tiene duración de 80 hrs., y por su presentación es muy dinámico y novedoso.

El hardware y software son mínimos para su operación, por lo que el acceso en cuanto a costo, infraestructura y conocimiento, es muy sencillo. Y se puede decir que es un software de constructo.
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/cursos/galileo/presenta.htm


Mar de letras: un software de Galileo 2. Estimo que es un excelente recurso para desarrollar y fomentar habilidades verbales y escritas, no solo de alumnos de primaria, sino hasta nivel bachillerato e incluso de los primeros semestre de una licenciatura del área social y humanista. Aún cuando se exploró brevemente, de momento, es un recurso propicio para motivar a temas o bien materias que ahora los chicos descuidan, la redacción, ortografía o el gusto por la lectura. Para aplicarlo en aula se requiere el dominio total del docente, para que una vez controlado, lo exponga ante grupo y motive a su inclusión en los crucigramas, sopa de letras.

Finalmente un divertido y creo de mucha empatía para jóvenes adolescentes es el software Stage Cst creador, pues el usuario puede crear en su ambiente y contexto una simulación –escenarios según Cooper- , historias y juegos interactivos, dice el slogan que va de la creatividad para diseñar el simulador hasta el desarrollo de pensamiento de habilidades. Pienso que se puede optimizar para que los estudiantes emulen ambientes de aprendizaje virtuales e interactivos para aprender e incorporar conocimientos y/o aprendizaje de materias que a menudo son tensas. http:// www.stagecast.com/

Experiencia de uso de un Software Educativo. Con mucha expectativa e incluso temor por la falta de dominio del Inspiration 6.2 en Español, su servidora docente de la materia Análisis y Planeación de la Comunicación Organizacional de 8vo de Comunicación de la UAC (FCPyS) , el jueves 1º. de marzo pasado, solicite a mis alumnos (30 jóvenes aprox.),que luego de mi exposición de las Teorías sobre la Comunicación Organizacional, indagaran por Internet, en buscadores de confianza que les proporcione, la Teoría de la Contingencia en Comunicación, tema muy árido y difícil de localizar, pues lo he experimentado, actividad que trabajarían grupalmente con exposición frente al grupo, para el martes próximo (6-3-07)

Inquieta por sus comunicaciones no verbales externadas, esperé ansiosa el martes 6 de marzo a las18:00 hrs., en el aula, apoyada con un proyector de acetatos a mis discípulos, noveles debutantes en los medios de comunicación locales –casi todos- que cansados de su jerga laboral acuden a clases de 16.00 a 22.00 hrs., todos los días hábiles y son medio renuentes a colaborar. Imaginé muchos escenarios y diseñé planes A, B y hasta el D para salir de la coyuntura. Llegó la hora y los ejecutados o ejecutantes, no lo sabía.

Valga mi sorpresa, que todos, sin excepción exploraron el software, hicieron pruebas, y elaboraron mapas conceptúales pocos, mentales la mayoría, dignos de publicar y concretar como evidencia, cuando la motivación cunde –les encanto el software- y se replantean los ambientes de enseñanza y sus programas. Hasta la fecha, pelean su espacio por exponer sus productos, que también ejemplifican el dicho que habla que “el alumno supera al maestro”. Aquí unas muestras.

Torreón, Coah., a 13 de marzo del 2007 Sandra Sologaistoa Guangorena

lunes, marzo 05, 2007

El aprendizaje colaborativo, los Webquest y Miniquest y un prototipo para una clase.

Introducción

Con la finalidad de coadyuvar y fortalecer al escenario educativo dentro de un aula y a sus actores (intrínsecos y visibles) y optimizar los nuevos ambientes de aprendizaje, con el uso de tecnologías de la información, TIC`S, para los consumidores de estas; los alumnos, jóvenes de la generación N o NET y aplicar los paradigmas educativos sean el constructivista, humanista, cognitivo y sociocultural, e incluso el vilipendiado conductismo; bajo las premisas del aprendizaje colaborativo o tambièn con el constructivismo social, a continuación se presenta una clase interactiva mediada por internet, viable de aplicar en planes y programas diversos. En este caso se ha diseñado para una clase humanista o social de nivel profesional de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, con los jóvenes de la carrera de Comunicación de 8vo. Semestre.

Desarrollo
La modalidad interactiva que se expone, se inserta dentro del concepto del MINIQUEST, que es considerado como un proyecto pedagógico cognitivo y constructivista, que desarrolla un tema curricular apoyado por sitios web`s y que requieren de una planeación especial, en cada una de sus fases de desarrollo, según Rosalindo Sánchez Méndez .

Estos atractivos recursos didácticos, que son una versión reducida de una Web Quest, considera solo 3 pasos, donde el docente puede planear clase en 4 a 6 horas horas y los alumnos pueden actuar en ella para una sesión de clase por las mismas horas, expone EDUTEKA, el portal de internet gratuito colombiano para docentes y directivos de instituciones educativas.

Su fundamento pedagógico es la constricción del conocimiento basado en la indagación o experiencia, como pueden ser resolución de problemas o análisis de casos, Es una investigación con énfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior, que promueve el cognitivismo, donde sus estrategias didácticas se centran además de la innovación con TIC`s en el trabajo cooperativo, es decir colegiado.

Son además, módulos de instrucción en línea diseñados por profesores para estudiantes, donde se propone el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Se insertan con facilidad en la secuencia curriclular del curso. Su finalidad: Aprendizaje en Red, facilita también la labor docente y la dinamiza, y luego de actividades y tareas realizadas por los alumnos, enseñar a pensar o a prender a aprender, fin del cognitivismo.

Son un medio para crear nuevos ambientes de aprendizaje en línea (uso de TIC`s), contextos muy atractivos para las generaciones milenium; modelos intuitivos, realizables (factibles) y colaboran en la construcción de aprendizajes por medio de actividades en red, fomentando experiencias enseñanza.

Bajo tres modelos se diseñan los MiniQuest, ya que según su metodología, que expone el portal de docentes sudamericanos Eduteka 2006, se insertan en el programa curricular, así que encontramos al de Descubrimiento, que se usa al inicio de una unidad, sirve para mostrarla, suministra contextos y otorga importancia al concepto o temática que se abordará. El de Exploración, se aplica en el transcurso de la unidad y esta orientado a aprender y comprender un concepto en particular, describe procesos, define también conceptos. Y el de Culminación se usa al final de la unidad, los alumnos trabajan en el para tener una base de conocimiento, para responder preguntas complejas y profundas, es decir construyen los alumnos colaborativamente respuestas.

Es la transformación y vinculación del aprendizaje a los hechos de la vida real. El que se expone, a continuación, es de Culminación pues busca luego de construir el conocimiento a través de la experiencia y exploración, generar productos significativos como mapas mentales y conceptuales, grupos de debate y discusión, además de la propia reflexión de la vinculación con la vida real, su mundo cotidiano.

Formato
Cabe mencionar que Proyecto Amerique, a través del grupo TWIKI propone y recomienda diseños de las Miniquest como una herramienta constructivista utilizada y recomendada por el Centro Pedagògico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de Ginebra, Suiza. (CPTIC). Tres componentes (Amerique 2006) conciben a un MiniQuest, El Escenario, que es el contexto real para la solución de problemas (cognitivismo recursos didácticos), es la fase de inducción al tema y plantea la pregunta esencial que los estudiantes deben indagar.

La tarea
Busca a través de preguntas que el alumno adquiera información objetiva y real para responder a la pregunta inicial. Aquí se especifican las actividades, dirige a los alumnos a las páginas web de consulta que tienen información para configurar su respuesta a la pregunta básica.

Producto.
Descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial o básica planteada en el escenario, requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido, es decir se les enseño a pensar y a aprender a aprender. Es la síntesis de información para construir conocimiento, que propicia una nueva manera de ver un problema o concepto, real y tangible. El maestro debe evaluar cualitativamente este entendimiento.

Objetivo del Miniquest
Va pues a continuación, un MiniQuest, para apoyar inetractiva, vivencial y pragmáticamente una temática, si bien para los expertos complejos, para los noveles estudiantes difícil de comprender, por ello se estimo su valía y ponderación del recurso –miniquest- para afianzar el tema, como se ha dicho al grupo de jóvenes –30- de la licenciatura y Universidad señalada.

Objetivos Particulares
Desarrollo de habilidades y competencias
Desarrollo de capacidad de tolerancia y respeto
Desarrollo de toma de decisiones por consenso
Habilidades para explorar e indagar académicamente
Trabajo Grupal (aprendizaje colaborativo )
Construcción conocimiento colegiada
Participación individual y Grupal
Adquisición y vinculación de nuevos conocimiento

UN PROTOTIPO DE MINIQUEST PARA UNA CLASE UNIVERSITARIA

Tema:

La sociedad civil y las políticas públicas, un sistema integral

Materia:
Tema: La sociedad civil y las políticas públicas
Unidad: I
Objetivo: El alumno comprenderá el concepto de sociedad y los elementos con los que interactúa bajo el concepto de sistema.
Duración: 6 hrs.

Escenario:
La sociedad, es la institución más representativa de los comportamientos humanos, dentro de ella, concebimos y consolidamos nuestra identidad, idiosincrasia, ritos, valores costumbres y acciones dìsmbolas, gestionamos en sistemas.

Por ello, la sociedad es un sistema compuesto de muchas partes que llamamos miembros y que son a su vez sistemas inteligentes o sociedades. Como el elemento básico que constituye las sociedades es el sistema inteligente, ellas tienen todas sus propiedades. Sus objetivos son los objetivos comunes de sus miembros.

Para que te involucres en la temática, explora las página web que a continuación se expone:

http://www.intelligentsystems.com.ar/intsyst/concsocSp
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema
Tareas (Desarrollo de actividades y duración)
El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación, mostrarán,actitudes de participación, integración y construcción.
Equipo No. 1
Investigar el tema La sociedad y sus elementos (Teoría de la sociedad), consultar la siguiente pagina de internet (Web):
Tareas (Desarrollo de actividades)
El trabajo será por equipos los cuales además del respeto, la tolerancia y negociación,
mostraràn,
actitudes de participación, integración y construcción.
Equipo No. 1
Investigar el tema La sociedad y sus elementos (Teoría de la sociedad), consultar la siguiente pagina de internet (Web):
http://www.ucm.es/BUCM/revistas/cps/11308001/articulos/POSO0000330177A.PDF
Equipo No. 2.
La políticas públicas, consultar las siguientes páginas de internet (Web)
http://www.top.org.ar/Documentos/OSZLAK,%20Oscar%20-%20Politicas%20publicas%20y%20regimenes%20politicos.pdf
http://www.iadb.org/sds/doc/sgc-TOMASSINI-S.pdf


Productos
Equipo 1 y 2 Construirán mapas mentales y conceptuales de cada tema que indagaron y los expondrán en clase. Cada equipo además se planteará y responderá las siguientes preguntas:

¿Que es la sociedad?
¿Cómo los hombres interactuamos en la sociedad?
¿Que entiendo por políticas públicas?
¿Para que me sirven las políticas públicas?
¿Cómo vinculo a mi medio ambiente las políticas públicas de la sociedad?

Evaluación (cada parte constituye un 20% para alcanzar 100 máximo de calificación)
Integración individual y grupal
Participación, investigación, exploración, negociación
Trabajo colegiado
Evidencias Productos Generados
Vinculación con su contexto profesional e incluso personal (Innovación)

Intención
Vincular y explorar un tema controvertido y difícil. Sin embargo relevante en el quehacer cotidiano de cualquier ciudadano máxime de un Licenciado en Comunicación, profesional que además de interactuar en di símbolos entornos, no puede ni debe eximirse de las temáticas y problemáticas relevantes del país.

Académicamente, contribuir y fortalecer las nuevas modalidades educativas, de los nuevos contexto de aprendizaje, para consumidores nuevos del proceso de enseñanza, que son más proclives a indagar, explorar y construir sus conocimientos y experiencias con las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento, TIC´s, y este excelente recurso didáctico, el Miniquest, que incluso por su formato retroalimenta los ambientes escolares con sus propuestas nuevas e incluso divertidas.

Espero sea la finalidad de la actividad, para su servidora de mucha valìa y aplicaciòn. Saludos Sandra Sologaistoa G. EN Torreòn, Coah.

Notas de Referencia
Amerique Proyecto. Construyendo Miniquest. Sept. 2005. TWIKI. Suiza.2005.
http://www.omerique.net/twiki/bin/view/TIC/LasMiniQuest

Eduteka. Construyendo una MiniQuest. Eduteka Tecnologías de Información y Comunicaciones para la Enseñanza Bàsica y Mèdida. Colombia 2006
http://www.biopoint.com.miniquests.miniquest.html
http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf

Eduteka, “¿Què es una Mini Quest? Eduteka. Portal Educativo de Colombia
http://www.Eduteka

Ferreiro, Graive, Ramòn Dr. “Más allá de la Teoría: El aprendizaje cooperativo.” El Modelo Educativo para la Generación N. La participación en clase . Revistas Rompan Filas. Nova Southeastern University, USA.
http://www.cecte.ilce.edu.mx

Sánchez Mèndez, Rosalino “Miniquest una propuesta para la integración del internet al currículum escolar” Cecte. Ilce. 2004
http://computodidacticoyaprendizaje.blogspot.com/2006_03_01_computodidacticoyaprendizaje_archive.htm
WebQuest. Una Tècnica de uso educativo en internet en el aula. WebQuest. (Don Benito Villanueva . Contacto.) Welinex . 2004
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/index.htm


Gracias por todo Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreon

Proyecto de Còmputo Educativo. Cotizaciones

La globalización y sus tendencias, necesariamente impactan en todos los escenarios de la sociedad y sus sistemas, incluso en el ámbito educativo, que si bien por necesidad, competencia, oportunidad o valoración, ha girado sus tendones hacia las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s, para afianzar sus objetivos y consolidar sus metas, a menudo exitosamente, sin soslayar los retos, resistencias u obstáculos que se presentan, también, cuando se transforman los paradigmas, el caso que nos ocupa.

Segun Wikipendia, un Software educativo, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada.

El cómputo educativo, cuyo origen data con el Modelo Conductista de la Educación, allende los años 60 – 70s del siglo pasado, con la Instrucción por enseñanza en simuladores, toma vigencia en la actualidad, con un paradigma incluyente, que le otorga significado, aplicación y vinculación al conocimiento, el Constructivismo, que recurre a varias estrategias o recursos (como los multimedios o software) para hacer atractivo, divertido y convincente al proceso enseñanza-aprendizaje.

El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable Recuperando, así, al Dr. Manuel Gándara, quien señala que los multimedios y la educación, son dos visiones y experiencias que coadyuvan a construir aprendizaje, de manera más creativa, inmediata, accesible, concreta y práctica para, innovar, en la estrategias del y para el conocimiento.

Los multimedios y la educación permiten al docente y los alumnos: adaptación a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje; potencia habilidades y competencias en los usuarios; enfatiza el aprendizaje con y por la exploración del recurso y sensibiliza y presenta amigable la enseñanza y el aprendizaje a través de la originalidad.

David Jonassen, profesor estadounidense, con sus propuestas ejemplifica y le otorga pertinencia al uso de la computadora en la educación, dice que estas pueden ser tratadas como dispositivos mentales, que soportan, guían, y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios, por lo que el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje, no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los alumnos aprendan con ellas, no de ellas.

Motivo de la presentación, sobre el programa de computo educativo, que se impulsará en esta exposición, no pueden eximirse de las consideraciones más relevantes que los investigadores en la materias David Jonassen y Manuel Gándara, principalmente, aportan a la comunidad afín, puesto que la propuesta gira en torno a la creación de un salón de clases con una computadora y recursos multimedios variados, para que el docente agilice, gestione, y exponga su materia y los alumnos exploren, innoven y aprendan en, desde y con la computadora, los conceptos fundamentales de la materia de Comunicación Organizacional de la licenciatura de Comunicación (8vo semestre) de la FCPyS de la Universidad Autónoma de Coahuila, Unidad Torreón, Coah .

Ante esto, recapitulando, Jonassen, cuya propuesta se aplicará en esta escuela de educación superior, dice que no es igual aprender Sobre la computadora, ya que aquí se explora el recurso virtual –internet y sus accesorios- , Desde la computadora, puesto que en esta modalidad a través de la práctica y/o exploración se aprende –tutorales- y Con la computadora, se aprende con Internet como herramienta de la comunidad estudiantil sujeta al proceso.

La Comunidad universitaria de la FCPySC cuyo contexto social la ubica en la zona conurbada de La Laguna, lugar estratégico por sus comunicaciones y su vocación ahora comercial y secundariamente empresarial, tiene que prepararse y adaptarse a los cambios que se gestan a nivel nacional e internacional, para competir en igualdad de circunstancias con los estados circunvecinos líderes en el país por su vocación industrial.

Si bien la facultad cuenta con laboratorios de computó completos, digamos que son modestos; los chicos y sus maestros, si no tienen PC en casa que es la mayoría de los casos por su nivel socioeconómico, a menudo enfrentan problemas para preparar sus clases o trabajos que mínimo requieren un nivel óptimo de presentación. Además, reconociendo, no nos han educado para aprovechar al máximo la generosidad de las computadoras y sus usos educativos, mucho menos el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento TIC´s (Aún cuando manejan perfectamente los medios audiovisuales para grabar, editar, diseñar, tomar fotografías, etc.), por ello el impacto o beneficio no solo es educativo, es social.

Considerando lo expuesto, se abordarán las tres vertientes de DJ, enfatizando la referente al aprendizaje Con la computadora, ya que se busca que tanto el docente como los alumnos, exploren y capitalicen colegiadamente el recurso y sus componentes, accesorios o tal vez hasta consumibles

Así también y de acuerdo al Dr. Manuel Gándara, quién a través de sus proposiciones sobre el uso de los software de computo educativo, y su Modelo de uso de la PC, llamado NOM, que busca sistematizar el empleo de la tecnología en el aula, por las ventajas que implica su uso, a saber tres componentes: Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso. Para el diseño del programa de la materia (Comunicación Organizacional), es mucho más acercado para proyectar y administrar las clases del currículo, pues la consideración del Modelo, es una herramienta en la gestión de la educación, al organizar y planear el programa que se desarrollará.

Respecto a los Niveles de Uso, existen: Sin modificar (programas genéricos), de adaptación a programas previos (tuturales que sirvan para afianzar temas) y de creación, los más significativos, ya que implica el desarrollo de un plan en congruencia a un software. Se recurrirá en esta experiencia, de programa de computo educativo, en la clase de CO, al menos impulsar los genéricos y tutorales, significativamente los tutorales con temas como Liderazgo, Comunicación, Comunicación Verbal y No Verbal, etc., que existen gratuitos en Internet.

Sobre las Orientaciones de Uso, son de apoyo docente como un recurso didáctico y como un medio para producir materiales sin uso de la computadora; de apoyo al estudiantes como medio de aprendizaje; de soporte para ambos actores para otorgarle significado al conocimiento; pueden ser también de auto instrucción, ahora muy socorridos y funcionan o más bien operar para hacer funcionar a multimedios. Circunstancias que validan al propuesta del programa que se desea impulsar.

Las Modalidades de uso, bien menciona el Dr. Gándara que la computadora en el salón de clases es un medio, no un fin, y así se pondera para este proyecto, pues desde esta propuesta se pueden articular los contenidos y objetivos del software, determinar a los usuarios por PC, evaluar el contexto social donde impactara el medio y su tiempo o uso. Esto es no es más valioso que al emprender el uso de un programa educativo de cómputo, se consideren las variantes mencionadas, para optimizar gastos, oportunidades y beneficios.

Si bien se le concede también a la computadora, como una modalidad de uso alternativo en el aula, lo es ya que es impulsora y administradora de una experiencia grupal de aprendizaje, pues colectivamente el salón se enfrentará a un problema, toma decisiones y las resuelve, dentro la heterogeneidad de pensamientos y posturas que surjan y que enriquecen las propuestas, fortaleciendo además los liderazgos.Por otro lado la computadora y los multimedios son recursos de presentación, que dinamizan, atraen, actualizan, generan información adicional con los medios adicionales que se adaptan al evento educativo como los videos, imágenes, presentaciones, sonidos, etc., prioridad de este programa de computo educativo en la clase de CO.

El Uso de una computadora en el aula, para crear Software de apoyo a la instrucción, en primer instancia para crear presentaciones de calidad de temas y conceptos con apoyos de software como Power Point, World, Corell Draw, etc. y para el diseño de materiales didácticos como Mapas mentales y conceptuales con CMap Tool e Inspiration (en español) versión 6.7.

Instruccionales (Software), son los tutorales, para el aprendizaje del Internet, manejo de Microsoft Office (Power Point, Corell Draw), cursos gratuitos de liderazgo, comunicación verbal y no verbal, comunicación asertiva, planeación estratégica, entre algunos. De juegos educativos, para explorar, simular, manejar tolerancia, respeto, definición de roles. Y como procesadores de texto, aplicación del Acces, ClipMedia, Videos,etc.

Según Alan Cooper, al diseñar software para ciertos usuarios o comunidades afines, primero hay que distinguir los que es una persona, que es un perfil real, existe, y se describen y elaboran por medio de cómo y por quienes se usará el sistema –software-, para luego considerar en que escenario se usara el programa, que es la descripción de una persona en una situación de uso de un sitio web con un objetivo. Aventurándonos a lanzar un proyecto de introducción de cómputo educativo, meta que se efectuará a mediano plazo, ya que se ha dicho primero la presente propuesta se avocará a fomentar las 3 propuestas de D.Jonassen sobre todo la tercera (Aprendizaje CON la computadora), y los Componentes del Modelo NOM del M. Gándara, en un salón de clases de la materia de CO de la UAC Torreón, Coah.

La persona (s), será un docente y sus alumnos de CO, el primero de edad mediana, los segundos jóvenes adultos, ambos grupos con nivel socioeconómico medio, inquietos, independientes, suficientes, críticos y analíticos, creativos, dependientes, pasivos, habitantes de una zona desértica afanosos de la cultura del esfuerzo.

El escenario una universidad pública, con infraestructura pero con carencias, espacios fiscos y ambientales considerables, ambiente juvenil cordial y amigable. Salón de clase grande, vistosa, poco iluminada y con limitada infraestructura, casi nula. Autoridades dispuestas a apoyar propuestas que innoven y mejoren la calidad educativa. Los personas y sus escenarios, involucrados, por decir, la clase de CO de esta Universidad es real y multifuncional (es) en los varios escenarios que actúan, su (s) software no sólo puede ser concreto, será tangible y evidente.

La motivación parte de la intención de fortalecer el desarrollo integral y profesional de los estudiantes, con experiencias, simuladores, prácticas, consensos y tomas de decisiones, que les permitan actuar más acertada y pertinentemente en el mundo laboral, cada vez más competitivo y demandante, con un (s) software que les permitan planear, analizar y gestionar la comunicación organizacional en sus futuros espacios de trabajo. El objetivo, definitivamente coadyuvar con elementos y experiencias reales en situaciones de crisis y/o problemas que se gestan, invariablemente en todas las organizaciones en las que en menos de un año se desempeñarán.

De tal forma, para que funcione el proyecto de cómputo educativo que se ha expuesto, y que estima un costo total de $118,459.45, pesos MN, que las autoridades educativas no dudan en financiar motivandos y orientados a enseñar y a aprender en, desde y con la computadora, sobre todo esto último como vínculo significativo y constructor del conocimiento colegiado, y bajo el Modelo NOM, y sus modalidades, para apoyar la docencia y el aprendizaje, se señalan a continuación bajo un concentrado que se puede ampliar en el anexo, de este documento, los Hardware, Software y Mindware, que se estiman se requieren para dar forma tácita a esta intención. Precisando que solo se requerirá de una Computadora de nivel medio-alto de desempeño y facilidad de uso, (HP Pavilion M7640LA), que contiene Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ; MODEM 56 K; Memoria Ram DDR De 1024 MB; Disco Duro de 250 GB; Lector TarjetasMultimedia; Unidad de DVD+RW DL; Unidad de Disco Unidad DVD- Rom; Unidad Grabadora DVD; Modem 56 K y su Monitor de 17”

El espacio físico y acomodo de la computadora y sus accesorios, será el eje neurálgico del salón de clases, misma que se colocará al centro frente a grupo para apoyar presentaciones, diseños, exploraciones, que ejecutarán a la vez (1 persona) y los 30 chicos restantes acompañarán la experiencia con las imágenes que se reflejen en pantalla y de las cuales emanarán productos comunicativos, sean exposiciones ejecutivas, mapas mentales o conceptúales, cronogramas, boletines, comunicados, etc., La pantalla, pizarrón, rota folios, que se usarán se colocarán en la parte posterior del aula, para que el docente y sus alumnos, observen de frente las actividades o acciones.
Por cierto, el Hardware, es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora. Son los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos.

En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora. Es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaiones informàticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un software de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen, en la propuesta se abarcan los básicos para manejo de la PC e incluso Internet y también de diseño.
Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco, de acuerdo a Wikipendia, ejemplo que clarifica los conceptos.

Finalmente los Mindware, son empresas privadas que ofrecen capacitación para uso de software, básicamente especializados, y lo integran, casi siempre un staff de profesionales especializados en informática temática (salud, pedagogía, arquitectura básica, literatura, ), que aparte que enseñan a usar software –capacitan- , buscan soluciones informáticas en problemas específicos de las empresas. Pueden ser de Gestión administrativa, comunicativa y nominal, y de conocimientos por ejemplo médicos. La intención educativa tecnológica aquí desarrollada, estima la capacitación para todos los integrantes del aula de Comunicación (8vo. Semestre) de la materia de CO.

El orden en que se han colocado los productos, es secuencial o bien cronológico a la instalación, uso e implementación de los hardware y software, asi como la capacitación, mindware, que vala redundar serán capacitados los 30 alumnos y 1 docente.

PRODUCTOS COSTO DIRECCIÓN INTERNET
Hardware

Computadora
$21,158.85
http://www.officedepot.com.mx/

Cable Adaptador Audio
$ 370.00
http://www.officedepot.com.mx/

Bocinas
$ 1 ,148.85
http://www.officedepot.com.mx/

Mouse
$ 113.85
http://www.officedepot.com.mx/

Regulador para C
$ 471.00
http://www.pcenlinea.com/sctg/REGUL.html

Caja CD con 10 Trim
$ 49.00
http://www.officedepot.com.mx/

Impresora
$ 5,518.85
http://www.officedepot.com.mx/

Not Breake
$ 941.85
http://www.officedepot.com.mx/

Cable USB
$ 86.25
http://www.officedepot.com.mx/

Mini HUB
$ 378.35
http://www.officedepot.com.mx/

Cartucho
$ 1,493.85
http://www.officedepot.com.mx/

Papel
$ 47.15
http://www.officedepot.com.mx/

Proyector
$ 1,321.00
http://dellproyector.com

Pantalla p/proyector
$ 7,064.00
http://pc/officemexico.com

Control Remoto p/pantalla
$ 3,207.00
http://pc/officemexico.com

Pizarrón Blanco
$ 1,360.00
http://www.sierra-madre.com/index2php?Path=21

Internet anual
$ 7,093.20
http://www.megacable.com.mx/

Mesa para M/C
$ 1,200.00
http://www.sierra-madre.com/indexx2php?Path=21

Proyector Acetatos
$ 5,500.00
htpp://mercadolibre.com

Fuentes de poder y protectores no-breaks
$ 3,509.00
http://www.matuk.com/teclado/1991/abr-29-199.

Barra multicontactos de 6 entradas

$ 1,180.00
http://www.bticino.com.mx/pdf/listadeprecios.pdf

Software

Norton A.
$ 1,977.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Norton A I
$ 3,135.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Windows XP
$ 4,093.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Windows Vista
$ 2,874.00
http://www.pcoffice.com.mx/Software/Software%20Microsoft.htm

Adobe PG
$ 1,184.73
http://www.softwareymas.com/porcategoria

Corel Draw
$ 5,354.52
http://www.softwareymas.com/porcategoria

Mindware

Instalación de Computadora y accesorios

$ 600.00
http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html

Mantenimiento de Computadora

$ 1,650.00
X 2
3,300.00
http://mx.geocities.com/alejandrito_meza/mantenimiento.html

Capacitación Introductoria a la computadora con manejo de Windows e Internet
$ 3,000.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Actualización a Windows XP o Vista

$ 1,500.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación Microsoft Office Profesional
$ 13,978.00
http://cursos.emagister.com.mx/microsoft-office-profesional-cursos-2347253.htm

Capacitación en Presentaciones Interactivas con Windows
$ 5,400.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación para Corell Draw. Principios básicos de Windows
$ 3, 375.00
http://www.grupoborgio.com.mx/capacitacion/computacion.htm

Capacitación Inspiration y CMap Tools
Gratuito por un mes
http://www.inspiration/ 6.2en español

Software en análisis planeación y gestión de la CO
$10,000.00
http://www.siscon.com.mx/?gclid=CLqunL222ooCFSCzgAodMxMmya

COSTO TOTAL DEL PROYECTO $118,459.45

Cabe mencionar que por su importancia, se mencionan algunas caracterìsticas de la computadora.

Computadora HP Pavilion M7640LA Office Depot,Art 39096
Costo $ 21,158.85
Alto desempeño y facilidad de uso
Procesador Intel Pentium D 8.20 GHZ
MODEM 56 K
Memoria Ram DDR De 1024 MB
Disco Duro de 250 GB
Lector TarjetasMultimedia 15 en 1
Unidad de DVD+RW DL Lighta Scribe
Monitor Flat 17”
Software Windows XP media Center
Unidad de Disco Unidad DVD- Rom y Unidad Grabadora DVD Supermuti con Tecnología
Modem 56 K
Red 10/100 Base T
Garantía un año
Accesorios
Cable audio y video 3 RCA $ 370.00
Bocinas Creative 1 Trigue 2200 $ 1,148.85
http://www.officedepot.com.mx/


Respetuosamente Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreon, Coah.

Notas de Referencia
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo"
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://www.mindware.com.ar
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=16&ida=75&art=1
http://www.ilce.cecte.edu.mx MCyTE. Módulo de Sistemas Sesión 4 Presentaciones
http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.
http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Proyectos/innovacion/Pdidactica/MODEL_USO.htm http://www.upf.edu/bolonya/obolonya/titulac/upf/econ/turisme/docs/juegos.pdf http://www.usualis.com/usualis/site/prontus/portada/asocfile/ASOCFILE220040408085435.doc


Consideraciones sobre los conceptos centrales de un programa de computo

Un Software educativo, es un programa de computadora para la educación, cuyo fin es su uso didáctico, como un medio facilitador de los procesos de enseñanza aprendizaje, ademàs. Por su impacto. Se dice, según la enciclopedia, que existen estudios que demuestran, que estos mejoran significativamente el desempeño académico, y que su trascendencia depende del tipo de software y la metodología utilizada.

Sus orígenes datan el Conductismo, con los programas de enseñanza, donde las computadoras colaboran en los procesos de enseñanza-aprendizaje sobre todo en las matemáticas o ciencias pràcticas. Hasta la fecha existen una gama de programas a la venta y en uso, que amplían las áreas de oportunidad para este recurso educativo. Las TICs, actualmente, son los ejemplos tácitos de la evolución e impacto de el software educativo, por su acceso, facilidad, atractivo, y construcción grupal, definitivamente atraen y cooptan más interesados, modificando así los nuevos ambientes de aprendizaje, de los tradicionales a constructivos activos y significativos.

El Internet y las TIC`s son los medios de comunicación de los usuarios más nóveles y consumidores del servicio educativo, los niños y jóvenes de la generación net, que con el uso de los proyectos de cómputo educativo hacen más viable el quehacer docente y devenir académicos de los oferentes y usuarios, pues estos programas buscan consolidar el paradigma de la construcción colectiva de conocimiento, sea de los alumnos, como de los docentes.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

Hardware, es equipo electrónico en el caso que nos compete, o bien el soporte físico del conjunto de elementos materiales que componen un ordenador, dice Wikipendia, que es el disco duro, CD-ROOM, disquetera (floppy), los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y demás elementos de una Computadora.

Este puede ser básico, necesario dispositivo para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario que sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas. Los podemos encontrar como perifèricos de entrada, teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc. , los de salida (Periféricos), monitor, impresora, altavoces, etc. y los que combinan ambos perifèricos, los que aportan información de adentro y afuera de la PC: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc).

De tal forma que un Hardware es un aparato electrónico que interpreta y ejecuta comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica. Recibe entradas (ingreso de datos que se capturan en un software), Produce salidas (presentación de los resultados del procesamiento), Procesa información PC real la inteligencia del sistema y, la Almacena (memoria y dispositivos.

Consultado en http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

Software, se entiende como el soporte lógico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, como dice Wikipendia, es el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, e incluye aplicaciones informáticas como un procesador de textos, para realizar la tarea y un software de sistema o bien operativo, que logra que todos los programas corran o funcionen.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los números computables, con una aplicación al problema de decisión.

http://es.wikipedia.org/wiki/Software

La capacitación para el uso del software, que el llaman mindware, según Nora Lizenber, significa que el aprendizaje de los conceptos y principios tecnológicos, ha sido significativo y confortables con los procedimientos técnicos específicos que los caracterizan, donde la nclusión didáctica y la articulación tecnológica generen una verdadera educación.

http://www.ateneonline.net/datos/48_01_Lizenberg_Nora.pdf

Nos leemos pronto. Sandra Sologaistoa G.

viernes, marzo 02, 2007

Programas de Computo Educativo

Sin duda la meta por alcanzar ahora es el diseño de un programa de computaciòn educativa, que aglutine los conocimientos que nos ha compartido el Dr. Manuel Gàndara sobre el sistema Nom, el aprendizaje en, desde y con la computadora y los interesantes Miniquest o Webquest, que definitivamente ademàs que dinamizan el evento educativo, al mover a los actores a nuevos escenarios y ambientes, construye significados y conocimientos, con la propia exploraciòn y/o indagaciòn a que oriente el software creado, lo he experimentado con mis alumnos y vale la pena, llegar al proyecto en sì es arduo, explorarlo y comprobarlo, es realmente lo satisfactorio.

Mucha suerte en sus proyectos, Sandra Sologaistoa EN Torreòn, Coah.

miércoles, febrero 21, 2007

EL MODELO NOM Y SU APLICACIÒN EN LA TECNOLOGIA EDUCATIVA

El Modelo NOM, Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso, de la computadora que sirve para aprender y se u medio tecnològico para coadyuvar en el aprendizaje y conocimiento a, mediantes tècnicas como los Mapas Mentales y Conceptuales en trabajo en equipo, de los alumnos, previa gestiòn y planeaciòn del programa educativo del docente.

Por ello el esquema del Modelo NOM, que les presente, busca otorgarle significado y vinculación al aprendizaje con este software del Maestro Manuel Gàndara, por lo que continuaciòn, les expongo un Mapa Mental, sobre el Modelo, que referencialmente habla de los recursos para impulsarlo y Connotativamente, objeto de la construcciòn aprendiendo con imagènes, sobre su impacto en el quehacer educativo, ya sea de los maestros impulsando y de los alumnos creando.


Modelo NOM de Dr. Manuel Gàndara
Las ligas de informaciòn que se consultaron para crear el modelo son :

http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.pp
http://cie.ilce.edu.mx/sitio/academica/Visión%20pedagógica%20de%20la%20Tecnología4.ppt
http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4

Muchas Gracias por sus comentarios Sandra Sologaistoa Guangorena. EN Torreon, Coah.

lunes, febrero 12, 2007

COMPUTO EDUCATIVO


HOLA A TODOS, ESPERO SINCERAMENTE QUE ESTA EXPERIENCIA FRUCTIFIQUE PARA BIEN DE TODOS Y DE SU SERVIDORA, NECESITO SU
ORIENTACIÒN, EMPIEZO.

Un Blog es un espacio interactivo de reflexión, análisis y discusión, luego de revisar definiciones al respecto, estimo que un Blog es además un espacio de construcción permanente del conocimiento y la información, que como agente de cambio que somos los docentes (así me percibo), el recurso o medio –blog- nos fortalece en nuestras actuaciones diversas en el ámbito educativo, ya que su manejo otorga dirección y también nos sirve como medio de control y supervisión temática, e intrínsecamente, creo, con su manejo oportuno y eficaz, nos reflejará al mediano plazo, nuestro avance o desarrollo en el devenir académico del cual somos protagonistas.

Digamos también que es un diario o bitácora, como expone Wikipendia, ya que aunado a su oportunidad, brinda avance secuencial de indagaciones recopiladas por áreas desde las personales hasta la empresariales, donde el valor genuino de este, se localiza en la exposición o análisis que el ponente manifiesta sobre un tema. Los diarios en línea fueron populares, pero siento, selectivos desde los años 90 pero luego de la mitad de esa década se expandió un poco más, aún cuando al menos en la región donde vivo, no son populares, incluso ni el la comunidad juvenil que gusta del uso de las TIC`s.

Webbloggear, se dirá así?, es acceder a la página de un Blog propiedad de un individuo, una empresa o bien una organización, son individuales y comunitarios, que conecta a los usuarios más fácil con otros Blogs, con códigos en común o inquietudes semejantes, que tiene su día internacional para festejar, según la enciclopedia virtual, el 31 de agosto, que con los festejos de su celebración envía a 5 personas factiblemente interesadas (blogs) en un tema direcciones de blogs para que las consulten
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog consultado 9 febrero 07

Mi perfil profesional deriva de la licenciatura de Periodismo y Comunicación Colectiva de la UNAM, y algunos estudios en Desarrollo y Comunicación Organizacional, he actuado casi siempre en el medio académico, ya que tengo facilidad para expresarme y aparte porque es un reto para mi personalidad la exposición verbal frente a grupo, un gran compromiso ético, fundamentalmente, claro para su servidora.

Los blogs, estimo me servirá como una agenda de mis actividades y retroalimentación de mis visitantes sobre todo en el sugestivo y largo o breve camino que implicará mi trabajo de titulaciòn, factiblemente mediante tesis, aunque pienso en un reporte de experiencia, estoy en ello. ¿QUÈ ME RECOMIENDAN?

Un abrazo, Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.


Modelo NOM


Buenos días para todos, a continuación les presento mis mapas mentales sobre el Modelo NOM, del Dr. Manuel Gàndara, los que elaboré de manera sencilla una vez que baje el software Inspiration en Español, y así fue sencillo plantearme los conocimientos adquiridos al respecto de manera significativa para mi actividad estudiantil e incluso docente, pues debo comentarles que para su servidora es muy útil trabajar con mapas mentales para digamos arraigar conceptos o temáticas, tal vez muy extensas, vulnerables o confusas. Además de que a los chicos les parece muy divertido crear su propio mapa mental,

El Mapa Mental, según Antonio Berthier, es un instrumento didáctico que permite la memorización, organización y representación de la información, para facilitar el aprendizaje, ya que representa nuestras ideas de manera cognitiva en los hemisferios cerebrales, supongo para el analítico- izquierdo- con mayor ponderación y para el creativo –derecho- para armonizar las ideas que nos planteamos. Esta técnica fue desarrollada por el británico Tony Buzan.
Entonces, entiendo que un Mapa Mental es :

http://www.conocimientoysociedad.com/mapas.html
http://www.studygs.net/espanol/mapping.htm
http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml

Por su parte el el Modelo NOM, Niveles, Orientaciones y Modalidades de Uso, segùn las pàginas consultadas y precisadas abajo, y bajo la propia explicaciòn del Dr. Manuel Gàndara, la computadora ademàs es para aprender, y como recurso tecnológico para consolidar el conocimiento a través de la construcción colaborativa de los usuarios, sean los alumnos, que con la planeaciòn educativa previa de su programa, usarán este recurso .-la computadora- bajo el esquema del Modelo NOM, para darle significado y vinculación a su aprendizaje.

Niveles de uso (Uso de programas vigentes; Adaptación a programas e Inducción e Introducción de nuevos programas)

Orientaciones de uso (Producción de materiales, con y sin PC -power pint, gràficos-), Ayuda de multimedios , Inducción a la instrucción del conocimiento, y Apoyos al maestro como herramienta de presentación de materiales didácticos e instrucción autodidáctica al software)

Modos de uso (Contenido de software, Uso de PC por alumnos , Vinculación al mundo, Usuarios y tiempo de uso (para qué con quiénes, dónde, cuándo, y cómo, Apoyo al aprendizaje con recursos didácticos y Modalidades alternativas, presénciales sala multimedios,Internet y CD-Roms, DVD, etc).


http://cecte.ilce.edu.mx//campus/file/php/22/sesion4/presntaciones/sistemas-sesion4


Gracias por sus comentarios. Sandra Sologaistoa Guangorena EN Torreòn, Coah.